El contenido secreto eliminado de Soul Reaver 1
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El contenido secreto eliminado de Soul Reaver 1
El material que veremos a continuación es 100% oficial del juego. ¿Por que se eliminó todo este contenido del juego? .Bueno la respuesta es bastante simple... los tiempos que habían pactado para la salida del juego fueron demasiado cortos " 2 años " los creadores de soul reaver afirman que el juego necesitaba por lo bajo 3 a 4 año de desarrollo trabajaron apurados,costo 4 millones de dólares crear este videojuego y tuvo que salir a los 2 años y medio desde que comenzó su producción del juego.Hoy en día mucho contenido ha salido a la luz hace un año mas o menos gracias a los fans que escudriñaron los archivos del juego.Hay múltiples videos en la red sobre este contenido pero les comparto uno de tantos videos que encontré por esta en español y se muestra gran parte de ese contenido.Ahora que hay rumores de una posible nueva entrega tras la retirada del juego de steam, se rumorea mas con este material , y al parecer varios fans estarían planeando una versión "Fan-mod" con dichos contenidos.Lo que seria muy interesante.
El Enfrentamiento vs Turel según los creadores seria la antesala al duelo final vs Kain muchos de sus diálogos están increíblemente en español dentro del juego
Ahora entiendo por que los glifos (los elementos) no ayudaba mucho a la historia ya que estaban planeados para eso pero no alcanzo el tiempo para implementar un uso mas necesario de estos.
Daniel Cabuco trabajo en el area de diseño de escenarios personajes y texturas de Soul Reaver y dice lo siguiente:
"Déjame decirte, [Soul Reaver] consumió muchos fines de semana y hasta altas horas de la noche. Incluso con ese tiempo extra, no tuvimos suficientes días para terminar el juego de la forma en que lo imaginamos. Había demasiadas cosas.
Los diseñadores habían planeado las forjas y los poderes que los acompañaban. Un día, se nos vino el mundo encima ya que tuvimos que mirar el mapa general (el cual era extremadamente grande) y comenzar a recortar áreas, poderes y habilidades. Fue doloroso y difícil.
Cada mejora estaba vinculada a una habilidad, y se suponía que cada habilidad desbloquearía una nueva área. Y nuevas mecánicas. Así que todo estaba entretejido. Cada corte no era poca cosa. Literalmente, esto destrozó páginas de un diseño bien pensado. Fue como matar a tu bebé, pero con la diferencia de que los desarrolladores de juegos son los únicos que lloran por ello."
Según estima Cabuco, Soul Reaver vio recortado 2/3 de su contenido original. No solo en lo relativo a áreas nuevas, sino también enemigos, mecánicas y hasta sistemas de eliminaciones. Pero con ello también se agilizaba drásticamente un tiempo desarrollo que ya se había eternizado. Reduciendo, en el proceso, la carga de cada departamento implicado.
Amy Hennig la famosa directora creadora de esta saga (Soul Reaver), Afirma que eliminaron nada menos que 11 horas de secuencias. Ella dice lo siguiente:
"En aquella época, un desarrollador no podía pensar en conseguir algo así en menos de tres años (mínimo); pero Eidos quería el juego listo en menos de dos. Al final sacamos Soul Reaver en menos de 2 años y medio, pero con once desafortunadas horas de secuencias que se quedaron fuera y que aún me duelen.
El objetivo del juego era definitivamente demasiado ambicioso, pero si hubiéramos sacado el juego ese otoño, en vez de en verano, creo que hubiéramos reducido los objetivos del juego más elegantemente".
El juego tendría un final alternativo donde Raziel le daría un final a todo el vampirismo de Nosgoth
utilizando el órgano musical que se encontraba poco antes de enfrentar a Zephon por esa razón ese puzzle da la impresión que es de poca utilidad en un principio la idea era usarlo para el final aquí les dejo el audio:
El Enfrentamiento vs Turel según los creadores seria la antesala al duelo final vs Kain muchos de sus diálogos están increíblemente en español dentro del juego
Ahora entiendo por que los glifos (los elementos) no ayudaba mucho a la historia ya que estaban planeados para eso pero no alcanzo el tiempo para implementar un uso mas necesario de estos.
Daniel Cabuco trabajo en el area de diseño de escenarios personajes y texturas de Soul Reaver y dice lo siguiente:
"Déjame decirte, [Soul Reaver] consumió muchos fines de semana y hasta altas horas de la noche. Incluso con ese tiempo extra, no tuvimos suficientes días para terminar el juego de la forma en que lo imaginamos. Había demasiadas cosas.
Los diseñadores habían planeado las forjas y los poderes que los acompañaban. Un día, se nos vino el mundo encima ya que tuvimos que mirar el mapa general (el cual era extremadamente grande) y comenzar a recortar áreas, poderes y habilidades. Fue doloroso y difícil.
Cada mejora estaba vinculada a una habilidad, y se suponía que cada habilidad desbloquearía una nueva área. Y nuevas mecánicas. Así que todo estaba entretejido. Cada corte no era poca cosa. Literalmente, esto destrozó páginas de un diseño bien pensado. Fue como matar a tu bebé, pero con la diferencia de que los desarrolladores de juegos son los únicos que lloran por ello."
Según estima Cabuco, Soul Reaver vio recortado 2/3 de su contenido original. No solo en lo relativo a áreas nuevas, sino también enemigos, mecánicas y hasta sistemas de eliminaciones. Pero con ello también se agilizaba drásticamente un tiempo desarrollo que ya se había eternizado. Reduciendo, en el proceso, la carga de cada departamento implicado.
Amy Hennig la famosa directora creadora de esta saga (Soul Reaver), Afirma que eliminaron nada menos que 11 horas de secuencias. Ella dice lo siguiente:
"En aquella época, un desarrollador no podía pensar en conseguir algo así en menos de tres años (mínimo); pero Eidos quería el juego listo en menos de dos. Al final sacamos Soul Reaver en menos de 2 años y medio, pero con once desafortunadas horas de secuencias que se quedaron fuera y que aún me duelen.
El objetivo del juego era definitivamente demasiado ambicioso, pero si hubiéramos sacado el juego ese otoño, en vez de en verano, creo que hubiéramos reducido los objetivos del juego más elegantemente".
El juego tendría un final alternativo donde Raziel le daría un final a todo el vampirismo de Nosgoth
utilizando el órgano musical que se encontraba poco antes de enfrentar a Zephon por esa razón ese puzzle da la impresión que es de poca utilidad en un principio la idea era usarlo para el final aquí les dejo el audio:
Re: El contenido secreto eliminado de Soul Reaver 1
Sería interesante que saquen una enhanced edition del primer SR con todo el contenido borrado y secuencias remasterizadas.
Frozen Fenris- Demonio
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Fecha de inscripción : 10/06/2007
A Sonic-X le gusta esta publicaciòn
Re: El contenido secreto eliminado de Soul Reaver 1
Frozen Fenris escribió:Sería interesante que saquen una enhanced edition del primer SR con todo el contenido borrado y secuencias remasterizadas.
Seria un sueño espero lo hagan!! seria hype!
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